lunes, 6 de diciembre de 2010

DISEÑO

Wolkoweb: Web muy interesante de la Cátedra Wolkowicz de Diseño (Argentina) en la que se hace un repaso a diferentes términos y teorías del diseño. De lo más recomendable, los apartados con las actividades desarrolladas por los alumnos/as.

Identidad corporativa del color: Webquest dedicada a la Identidad corporativa que ofrece una información bien estructurada y enlaces muy interesantes.

Estudio Mariscal: Web del estudio del famoso diseñador.




CONSTRUCCIONES DE DIBUJO TÉCNICO

Construcciones de Dibujo técnico.
Web con contenidos multimedia interactivos y explicaciones sobre los trazados básicos del dibujo geometrico explicados para 4º de la ESO: trazados elementales, polígonos, tangencias, ovalos, ovoides, cónicas y tangencias.

Vistas
Recurso interactivo para trabajar la visión espacial. A través de animaciones Flash se presentan las piezas de una manera clara y sencilla que ayuda a comprender mejor cómo se obtienen las vistas de un sólido.

Normalización
Recurso interactivo sobre normalización realizado por José Antonio Cuadrado Vicente. Permite conocer la parte teorica y hacer múltiples ejercicios sobre cortes, secciones, roturas y acotación.

Piezas
Web de Antonio Martín González con trabajos de piezas que ha ido proponiendo a sus alumnos de 1º y 2º de Bachillerato.

Modelos 3D interactivos
:
Web de jesús garcía Otero sobre piezas 3D

Todo dibujo
Web elaborada con contenidos y ejercicios interactivos de geometrís plana, sistema diédrico, axonométrico, planos acotados y superficies.

Perspectiva Cónica
Estupendo material interactivo elaborado por J. Prieto Martín y José A. Cuadrado Vicente sobre la perspectiva cónica. Presenta tres niveles de dificultad, guía didáctica y ha sido premiado con el primer premio de materiales interactivos multimedia de Castilla y león.

Ejercicios de Dibujo técnico
Página de Miguel Ángel Pérez Tello con ejercicios de tangencias, piezas, vistas..

Examenes resueltos de Dibujo técnico
Realizada por Sofía Calvo. Propuestas de ejercicios con soluciones y teoría relacionada. Muy interesante.



Webquest

Entre el grafiti y el pop:
webquest que pretende introducir a los alumnos de 3º y 4º de la ESO en los movimientos artístios relacionados con el pop y el Grafitti y promover el conocimiento del arte contemporaneo a través de artistas como Andy Warhol, Basquiat, Jackson Pollock...

Del dibujo al volumen a través de Tim Burton:
Webquest que orienta alos alumnos en la creación de figuras tridimensionales a partir de dibujos bidimensionales basándose en la técnica del stop-motion empleada por Tim Burton en sus películas. Se busca además promover el gusto por un cine no convencional.

COMIC Y LA IMAGEN SECUENCIAL
Contenidos para los cursos 3º y 4º de la ESO

Webquest

Generador de cómics

Introducción:

El cómic, comparado con otros medios como la ilustración o la publicidad, tiene un predominio narrativo.

En el cómic la imagen se apoya en el texto.

Se representa el transcurso del tiempo a través de una sucesión de imágenes que forman una secuencia con significado.

El lenguaje del cómic: La viñeta
Es el recuadro o espacio que contiene a la imagen.

La viñeta representa un espacio y un tiempo a los que el lector da continuidad narrativa.

La viñeta por sí sola no tiene significado.

Así, la acción se representa en imágenes sucesivas o viñetas que entendemos siguiendo siempre un orden de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo.

En el interior de las viñetas encontramos una serie de elementos característicos del cómic: personajes, texto, decorados, etc.

La forma de la viñeta influye decisivamente en el carácter y el ambiente de la narración.

En general, las viñetas rectangulares e iguales consiguen un ritmo de narración monótono.

Por el contrario, si queremos expresar movimiento y dinamismo utilizaremos viñetas de formas irregulares, que inquietan al lector transmitiendo la acción y el movimiento.



El lenguaje del cómic: El encuadre
Es el espacio que delimita una viñeta y representa una acción o tiempo concreto.

Gran Plano general (G .P .G.).

Es un plano muy abierto que describe el ambiente en el que se desarrolla la acción. Por tanto, los personajes aparecen muy pequeños y apenas se distinguen.

Plano General (P.G.).

El plano se acerca un poco más. Aparece el personaje más detallado y también el escenario en el que se encuentra.


Plano tres cuartos o plano americano (P.A.).

La viñeta corta al personaje por las rodillas. Así, podemos distinguir el gesto del personaje y su movimiento.

Plano medio (P.M.).

Este plano corta al personaje por la cintura, permitiendo distinguir al lector la expresión del rostro del personaje con más detalle. También se aprecia parte del escenario como fondo.



Primer Plano (P.P.).

Este plano encuadra toda la cara del personaje o algún detalle concreto: sus manos, un objeto, etc.


Plano detalle (P.D.).

Es un plano muy cercano que muestra un detalle concreto del rostro del personaje o de una parte de algún objeto, para que el lector se fije en en este elemento que es esencial para la comprensión de la secuencia.


Los convencionalismos del cómic: El globo o bocadillo


Los convencionalismos del cómic:Las metáforas visuales

Son recursos característicos del cómic, que sirven para expresar situaciones determinadas a través de una imagen.


Por ejemplo, un signo de interrogación expresa la sorpresa o la duda. Una bombilla, indica que el personaje ha tenido una idea brillante. Un tronco de sierra, indica que el personaje está profundamente dormido. Un corazón indica que el personaje está enamorado, etc.


Los convencionalismos del cómic: La onomatopeya
La onomatopeya es la palabra que imita el sonido de la cosa, por ejemplo, zzz..., paf, runrún, rechinar, etc.

Con la influencia del cómic norteamericano, se amplían e inventan nuevas onomatopeyas, la mayoría tien su origen en los verbos ingleses: sniff (olfatear, suspirar), glup (tragar), boing (botar), tronch o croing (golpear), splash (salpicar), etc. La onomatopeya aumenta el valor expresivo de la viñeta. La forma y el color de esta palabra completan el sentido del sonido.


Los convencionalismos del cómic: los movimientos cinéticos
Son signos gráficos en forma de rectas o comillas, que indican la trayectoria o el movimiento de personajes y objetos. Estas líneas describen el movimiento y aportan el dinamismo y la acción a la viñeta.


Los convencionalismos del cómic: El lenguaje de los gestos
Los sentimientos y estados de ánimo se expresan principalmente a través del rostro del personaje: alegría, enfado, preocupación, etc, pero también a través del cuerpo y de las manos.


Actividad 1
Observa el sacacorchos. ¿qué te sugiere?


En esta actividad vas a realizar un personaje, basándote en él, dándole vida y humanizándolo. Es muy importante que los bocetos previos los desarrolles ampliamente. Te ayudará en el resultado final. Realiza una secuencia con 6 viñetas. Invéntate una breve historia o suceso y dale vida.


Actividad 2
Inventa y dibuja un personaje protagonista. Se trata de un dibujo sencillo y esquematizado, es decir un boceto de un personaje humano o una mascota o lo que se te ocurra. Describe sus ropas y complementos y ensaya un par de posiciones de tu personaje


GUÍA DE MUSEOS DE BELLAS ARTES

GUÍA DE MUSEOS DE BELLAS ARTES

GUÍA DE MUSEOS DE ANDALUCÍA
Consulta en Internet de la colección museográfica que está depositada en los 18 museos que gestiona la Consejería de Cultura de la Junta de Andalucía

DIMENSIONES DEL COLOR

DIMENSIONES DEL COLOR
Se trata de un multimedia de carácter educativo pensado para ser utilizado como material complementario. Está desarrollado por varios profesores y oreintado a los alumnos de la ESO y de Bachillerato.

VISIÓN Y PERCEPCIÓN

VISIÓN Y PERCEPCIÓN

ENLACES INTERESANTES

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